Pengertian Media Pembelajaran Multimedia
Semula media pembelajaran hanya dipandang sebagai alat bantu guru/ alat peraga. Namun seiring perkembangan IPTEK, terjadilah pergeseran fungsi media pembelajaran sebagai alat bantu/ alat peraga guru menjadi media pembelajaran yang memiliki fungsi ganda yaitu sebagai sarana mampu menyampaikan pesan sekaligus pesan itu sendiri. Media pembelajaran harus mampu memenuhi kebutuhan siswa dan disusun dengan mempertimbangkan keterampilan dan pengetahuan yang dimiliki siswa. Serta mengingat kemampuan siswa dalam memahami isi pelajaran tersebut. Selain itu, media tersebut harus disesuaikan dengan bahan belajar yang akan disampaikan oleh guru. Kegunaan media pembelajaran menurut Suharto (1988:113) adalah untuk memberi ilustrasi konsep ataupun memberi kejelasan terhadap materi yang diajarkan.
Istilah multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi (Smaldino, 2005, dikutip dari Anitah, 2008: 60). Pendapat senada menyebutkan bahwa multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata pelajaran (Hefzallah, 2004, dikutip dari Anitah, 2008: 60).
Komputer sebagai media yang canggih mampu menggantikan fungsi sebagaian besar media yang telah disebutkan sebelumnya. Komputer mampu memadukan/ menggabungkan media grafis/ visual dan media audio, sehingga media yang baru dihasilkan lebih berdayaguna dan tepat guna, dimana suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah dari bagian – bagiannya.
Mc Cormick (1996, dikutip dari Moeljadi 2006:20) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen desain pesan yaitu suara, gambar, dan teks. Moeljadi (2006: 20) menyimpulkan pembelajaran dengan multimedia ialah pembelajaran yang terjadi ketika siswa menerima informasi secara multimedia yaitu dalam format desain pesan paduan gambar – gambar dan kata – kata yang dipresentasikan dalam waktu dan tempat yang sama.
Dari beberapa pandangan diatas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia (teks, audio, video, grafis, diagram, gambar, chart, animasi, dan lain – lain) secara harmonis dengan bantuan teknologi komputer sehingga menghasilkan sesuatu sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu untuk menyampaikan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) sehingga terjadi proses belajar.
Karakteristik Media Pembelajaran Multimedia
Sebagai salah satu komponen dalam sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
- Memiliki lebih dari satu media yang menyatu, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual
- Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna
- Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Dari keanekaragaman jenis dan kemampuan media pembelajaran, yang menjadi pokok perhatian utama dalam pemanfaatan media untuk komunikasi adalah sejauh mana media yang bersangkutan mendukung tujuan pembelajaran agar tercapai.
Pemilihan Multimedia
Beberapa aspek yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan multimedia (Duffy, 2003, dikutip dari Anitah, 2008: 91-92):
a. Kesesuaian dengan kurikulum
Seluruh komponen dari media yang dipilih, relevan untuk menunjang konsep- konsep kunci kurikulum dan pencapaian tujuan secara signifikan.
b. Interaksi pebelajar
Multimedia yang dipilih memberi kesempatan yang luas kepada pebelajar untuk berinteraksi dan memberikan motivasi yang signifikan.
c. Mendukung materi pembelajaran
Media yang dipilih menambahkan kualitas materi pembelajaran secara luas, mudah digunakan, dan merupakan kunci untuk pencapian tujuan pembelajaran.
d. Mudah dimanfaatkan
Semua produk multimedia yang digunakan mudah pemanfaatannya dan memberikan kejelasan kepada pebelajar tentang materi yang dipelajari.
e. Kualitas teknis
Cara kerja media tidak mengandung konflik, atau masalah- masalah teknis, dan mudah dipasang, diperbaiki. Dalam pemilihan multimedia, hal yang perlu diperhatikan adalah bahwa pebelajar dapat menggunakan media secara interaktif.
Kerucut pengalaman
Gambar menunjukkan bahwa pengalaman manusia digambarkan sebagai suatu kerucut, yang dimulai dari pengalaman langsung sampai dengan pengalaman yang paling abstrak yaitu belajar melalui lambang kata – kata (Dale, 1956, dikutip dari Anitah, 2008: 55).
Gambar Kerucut Pengalaman (Dale, 1956:43) Dale dalam Anitah (2008: 56-60) yang terkenal dengan kerucut pengalaman (The Cone of experience) mengemukakan bahwa pengalaman langsung seseorang diperoleh melalui melihat, mendengar, memegang, merasakan, menyentuh, membaui. Pengalaman langsung ini merupakan dasar kerucut. Tingkat kedua pada kerucut yaitu pengalaman tiruan.Pengalaman tiruan, merupakan sesuatu yang dibuat tiruan, yang berbeda dengan aslinya, baik ukuran, kompleksitas, atau keduanya. Tingkat ketiga yaitu pengalaman bersandiwara. Partisipasi peserta dalam sandiwara, dapat membantu lebih dekat dengan realita tertentu yang tidak terdapat pada pengalaman langsung.
Tingkat keempat yaitu demonstrasi, merupakan penjelasan visual dari suatu fakta, ide, atau proses yang penting. Dalam demonstrasi ada dua kemungkinan yaitu pertama, pebelajar hanya mengamati dan kedua, pebelajar terlibat mengerjakan sesuatu. Tingkat selanjutnya adalah karya wisata, pebelajar menyaksikan orang lain mengerjakan sesuatu. Pengamatan yang dikombinasikan dengan partisipasi akan lebih bermakna. Tingkat keenam adalah pameran, secara esensial merupakan sesuatu yang dilihat oleh pengamat. Tingkat ketujuh yaitu televisi dan gambar bergerak, pengalaman dengan gambar bergerak menekankan pada waktu dan ruang. Tingkat kedelapan adalah gambar diam, radio dan rekaman, lebih efektif digunakan secara individual. Tingkat kesembilan adalah lambang visual, pada tahap ini pebelajar dihadapkan pada sesuatu yang abstrak. Tingkat yang paling tinggi yaitu lambang kata – kata, merupakan puncak kerucut pengalaman, semua tampilan beralih dari sesuatu yang riil.
Klasifikasi Dale tersebut digunakan dalam menentukan media apa yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu. Jika pengalaman belajar semakin menuju tingkat konkrit maka hasil yang dicapai akan semakin tinggi.
Walaupun demikian, kita tidak dapat menentukan begitu saja media yang paling baik, sebab berkaitan juga dengan materi yang akan disajikan dan tujuan pembelajarannya sendiri. Untuk itu, dapat dilihat pada tabel tingkat stimulus yang dihasilkan oleh media dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Tabel Tingkat Stimulus Yang Dihasilkan Oleh Media Pembelajaran Dalam
Sumber : Tresna Sastrawijaya (1988:179)
Dari berbagai teori diatas sangat jelas bahwa media pembelajaran mempunyai karakteristik dan peranan masing – masing dalam menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Hal ini memberi pengertian bahwa tidak semua tujuan belajar yang lain. keberagaman media pembelajaran mengharuskan seorang guru untuk selektif memilih media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Multimedia memberikan kesempatan untuk belajar tidak hanya dari satu sumber belajar seperti guru, tetapi memberikan kesempatan kepada subjek mengembangkan kognitif dengan lebih baik, kreatif dan inovatif.
Jenis – jenis multimedia
Smaldino, dkk (2005, dikutip dari Anitah 2008: 62-66) mengemukakan jenis – jenis multimedia sebagai berikut:
a. Multimedia kits
Merupakan kumpulan bahan – bahan yang berisi lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan sekitar satu topik. Jenis ini ini termasuk CD-ROM, slides, audiotapes, videotapes, gambar diam, media cetak, OHT, peta, lembar kerja, bagan, grafis, objek, model. Beberapa multimedia kits didesain untuk digunakan guru dalam penyajian di kelas. Sebagian didesain untuk digunakan pebelajar secara individual atau kelompok kecil.
b. Hypermedia
Merupakan media yang memiliki komposisi materi –materi yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur – unsur teks, grafis, video dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gaya berpikir dan cara memproses informasinya sendiri. Hypermedia didasarkan teori kognitif tentang bagaimana seseorang menstruktur pengetahuannya dan bagaimana yang bersangkutan belajar.
c. Media interaktif
Yaitu media yang meminta pebelajar mempraktekkan keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri – ciri baik video maupun pembelajaran berbasis komputer. Ini merupakan suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video, disajikan dengan kontrol komputer sehingga pebelajar tidak hanya dapat melihat dan mendengar gambar dan suara, tetapi juga memberi respon aktif.
d. Virtual Reality
Media yang melibatkan pengalaman multi sensori dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana yang ada didunia nyata. Virtual reality merupakan salah satu aplikasi teknologi berbasis komputer yang terbaru. Ada beberapa tingkat virtual reality, dari komplek, terjun ke lingkungan virtual, menambah, atau berpartisipasi secara parsial, ketingkat desktop, berarti pemakai menggunakan komputer untuk melihat jendela kenyataan.
e. Expert system
Paket software yang mengajarkan kepada pebelajar bagaimana memecahkan masalah yang kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif dilapangan. Setelah komputer menjadi kenyataan, para ahli tergugah oleh apa yang dilihat sebagai pararel antara bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana komputer dapat belajar sebaik mengulang dan menyusun informasi. Eksperimen para ahli tersebut membawa ke permainan komputer, yang akhirnya sampai pada apa yang disebut sistem expert.
Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi guru dan siswa. Secara umum, manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Subagio (2006:19) memberi contoh manfaat lain mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
- Memperbesar benda yang lebih kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman dan elektron, dan lain – lain.
- Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan disekolah, seperti gajah, rumah, gedung, gunung, dan lain – lain.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerja suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain – lain.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung merapi, harimau, racun, dan lain – lain.
- Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara panduan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan computer, Computer Technologi Research (CTR), menyatakan orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian – bagiannya (Suyanto, 2004: 31).
Sedangkan Miarso (1984: 61) menyimpulkan bahwa kelebihan media video antara lain sebagai berikut: memiliki semua kemampuan yang dipunyai media audio, visual, maupun film, dapat merangkum beberapa jenis media dalam satu program, dapat digunakan berbagai efek dan teknik yang tidak dipunyai oleh media lain, dapat menghadirkan sumber yang sukar dan langkah, penggunaannya tidak memerlukan ruangan yang gelap.
Ada beberapa contoh pemanfaatan media yang tidak sesuai, yaitu
- cara kerja jantung divisualisasikan dengan gambar. Padahal untuk menjelaskan cara kerja jantung, akan lebih baik menggunakan animasi daripada gambar diam,
- untuk menjelaskan teknik membuat keramik akan lebih baik menggunakan video dari pada gambar / foto orang yang sedang membuat keramik,
- untuk menjelaskan proses terjadinya gunung meletus akan lebih baik menggunakan animasi atau video daripada gambar saja.
Ada kasus lain yang sering muncul, adalah karena terlalu bersemangat, pengembangan multimedia pembelajaran menampilkan semua koleksi gambar yang dimiliki termasuk efek – efek animasi dan simulasi yang ia kuasai kedalam multimedia pembelajaran, meskipun sebenarnya tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
Penggunaan media dalam pembelajaran bertujuan agar kegiatan tersebut berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna, sehingga mutu pendidikan dapat ditingkatkan. Seorang guru harus berusaha agar materi pelajaran yang disampaikan dapat dimengerti dan dapat diserap oleh siswa dengan baik. Untuk memudahkan siswa menerima materi tersebut, Latuheru (1988: 15) menyarankan guru perlu mengusahakan agar anak didik dapat menggunakan sebanyak mungkin alat indera yang dimiliki. Makin banyak alat indera yang digunakan untuk mempelajari sesuatu, makin mudah diingat apa yang dipelajari.
Oleh karena itu, pemilihan media yang tepat dan juga relevan sangat menentukan. Banyak dari media pembelajaran, karena keterbatasan waktu, atau mungkin keterampilan atau pengetahuan yang terbatas, masih ditemui ketidakrelevanan atau ketidakharmonisan pemilihan media. Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan, dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa.
Multimedia Pembelajaran VCD
Video Compact Disk (VCD) adalah suatu perangkat yang berbentuk piringan yang berfungsi untuk menyimpan data dalam bentuk gambar dan suara. Sedangkan pengertian VCD pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara sistematis dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam pengembangannya mengaplikasikan prinsip – prinsip pembelajaran sehingga program tersebut memungkinkan peserta didik mencerna materi pelajaran secara lebih mudah dan menarik Secara fisik video/ VCD pembelajaran merupakan program pembelajaran yang dikemas dalam kaset video atau VCD dan disajikan dengan menggunakan peralatan VCD player serta TV monitor. Cara memanfaatkanya sesuai kebutuhan dan karakteristik materi dan masing-masing program, misalnya:
- Program diputar dari awal hingga akhir dan diikuti dengan diskusi atau tanya jawab, kemudian dilanjutkan dengan evaluasi
- Program diputar bagian per bagian, kemudian dapat diselingi dengan diskusi penjelasan atau bermain peran dan diakhiri dengan evaluasi
- Dengan cara lain yang disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran
Pemanfaatan program video pembelajaran ini dapat dilakukan secara klasikal, kelompok kecil, atau individual.
a. Pola klasikal
Pola klasikal adalah pola pemanfaatan video pembelajaran yang dilakukan secara terpadu dengan kegiatan pembelajaran dikelas
b. Pola kelompok kecil
Jika program video dimanfaatkan oleh sekelompok kecil siswa (antara 5-10 orang), maka pemanfaatan program tersebut disebut pola kelompok kecil. Pola ini akan lebih efektif bila dikaitkan dengan tugas kelompok
c. Pola individual
Secara individual siswa diperkenankan memanfaatan program video pembelajaran baik disekolah maupun dirumah masing – masing
Kelebihan video menurut Sadiman (1986: 76-77) yaitu:
- Dapat menarik perhatian untuk periode – periode yang singkat dari rangsangan luar lainnya.
- Dengan alat perekam pita video sejumlah besar penonton dapat memperoleh informasi dari ahli-ahli/spesialis.
- Demonstrasi yang sulit bisa dipersiapkan dan direkam sebelumnya sehingga pada waktu mengajar guru bisa memusatkan perhatian pada penyajiannya.
- Menghemat waktu dan rekaman dapat diputar berulang-ulang.Kamera TV bisa mengamati lebih dekat objek yang berbahaya seperti harimau.
- Keras lemah suara bisa diatur dan disesuaikan bila akan disisipi komentar yang akan didengar.
- Gambar proyeksi bisa di-“beku”kan untuk diamati dengan seksama.
- Guru bisa mengatur dimana dia akan menghentikan gerakan gambar tersebut, kontrol sepenuhnya ditangan guru.
- Ruangan tak perlu digelapkan waktu penyajiannya.
Demikianlah ulasan mengenai pengertian media pembelajaran multimedia yang kami rangkum dari berbagai sumber buku. Semoga dapat memberikan pencerahan dan wawasan ilmu mengenai pengertian media pembelajaran multimedia.